Unity 6.5 は 2026 年 6 月中旬にリリースされました。発表文をざっと読んだだけで「マイナーアップデート」と片付けてしまっても仕方ありません。注目すべき単一のヘッドライン機能はありません。しかし 6.5 は見た目以上に重要です。なぜなら本質的な変更は「削除」だからです。多くの制作プロジェクトがまだ依存している複数のシステムが削除対象となり、カウントダウンが始まっています。

本稿はクライアント向けに書くつもりでまとめたものです。実際に何が変わったのか、開発サイクルのどの段階にいるかによって何が重要か、そして率直なアップグレード判断をお伝えします。


まず、このリリースの種類

Unity 6 モデルでは 2 種類のリリースがあり、その違いがアップグレード判断の大部分を決めます。

アップデートリリース(6.4、6.5、6.6)は最新機能、プラットフォーム対応、パフォーマンス改善を搭載します。Unity は 6.5 を「Supported リリース」と位置づけ、次回リリースが登場するまで LTS と同等の安定性・重要修正品質を提供するとしています。開発が活発または中盤にあるプロジェクトを対象としています。

LTS リリース(6.3 LTS、今年後半の 6.7 LTS)は本番環境をロックする対象です。6.3 LTS は 2027 年 12 月まで修正とプラットフォーム更新が提供されます。リリース直前またはリリース中のタイトルにとって安全な港となります。

まだ移行していない場合に注意すべき日付:Unity 6.0 LTS のサポートは 2026 年 10 月に終了します。まだ 6.0 を使用している場合、6.5 ではなくこの日付が本当の締め切りです。


本題:非推奨となる機能

ここに注目してください。どれも今日すぐにプロジェクトを破壊するものではありませんが、それぞれ計画を要する項目です。

Built-In Render Pipeline が非推奨になりました。 BIRP は引き続き動作し、Unity は 6.7 LTS のライフサイクル全体を通じてサポートを約束していますが、将来のリリースで廃止される予定です。まだ BIRP を使用しているプロジェクトは、避けられないエンジンアップグレードで強制される前に、計画的に URP への移行を検討するシグナルです。Unity は BIRP アセットを移行するためのコマンドラインおよび Render Pipeline Converter ツールを追加しており、今が移行を開始する適切なタイミングです。

Dynamic batching が非推奨となり、将来のリリースで削除されます。 ドローコール削減のために使用している場合は、GPU インスタンシング、SRP Batcher、または静的バッチングへの移行を検討してください。

HDRP はメンテナンスモードになりました。 引き続き利用可能で、新しいプラットフォーム(Nintendo Switch 2 を含む)への対応も進められていますが、新機能の追加は停止されています。Unity はすべてのターゲットで URP を主要パイプラインとして統合しています。新規プロジェクトでパイプラインを選択する場合、この統合方針を参考にしてください。

その他の小規模な変更: HDRP の OptiX デノイザーは Intel のハードウェア非依存 OIDN に置き換えられ(パストレーシングで OptiX の時間的整合性を使用している場合は互換性が失われます)、ReplayKit API は 6.0 以降非推奨だったため削除され、Entities Journaling も非推奨となりました。

要点: Unity 6.5 の目玉は新機能ではなく、一連の廃止通知です。これらを冷静に扱うスタジオは、毎回のリリースで非推奨リストを確認し、早期に作業をスケジュールするスタジオです。被害を受けるのは、2 年後に慌ててエンジンをアップグレードした際に BIRP がなくなっていることに気づくスタジオです。


モバイル・Web 向けに重要な変更

モバイルまたはブラウザ向けにリリースする場合、ここが 6.5 をアップグレードする価値のあるポイントです。

Web ビルドが大幅に改善されました。 WebAssembly 2023 がデフォルトターゲットとなり、Unity は Emscripten コンパイラを Web プラットフォームパッケージに同梱するため、自身で管理する必要がなくなりました。また IL2CPP メタデータの最適化により Web ビルドサイズが削減され、ロード時間が短縮されています。モバイルブラウザ向けに最適化されたランタイムもあります。WebGL をリリースする場合、ダウンロードサイズと初回フレームまでの時間という最も痛い 2 つの点が実際に改善されています。

Android の起動が高速化され、ビルドレベルの最適化により起動時間が短縮されました。モバイルでは起動時間は利便性ではなくリテンションを左右する要素なので、これは価値があります。

iOS と tvOS に実験的な Swift Xcode プロジェクトタイプが追加されました。 Unity はエンジンと Apple プラットフォームを繋ぐレイヤーを再設計しており、ライフサイクルイベント、オーバーレイコンテンツ、C# へのメッセージングをサポートする専用公開 API が追加されました。ネイティブ iOS 統合に依存するゲームがある場合、これは追跡すべき方向性ですが、「実験的」であるためテストは行えますが、まだ出荷には使用できません。

次の iOS 提出前に確認すべき注意点: UnityWebRequest の基盤となるネットワークライブラリが NSURLSession から Mbed TLS に変更されました。その結果、App Store の暗号化輸出規制から自動的に免除されなくなりました。UnityWebRequest を使用している場合、輸出コンプライアンス宣言の更新が必要かどうかを確認してください。提出却下を防ぐための 5 分のチェックです。


アーティスト・2D チーム向け

簡単に触れますが、私たちの主眼ではないものの実用的な価値があります:Unity 6.5 はカスタム 2D ライティング・シャドウシステム用の API、スプライトにフリーフォーム・ケージベースの変形をもたらす BlendShape API、2D 物理コアの継続的な改善を追加しました。Shader Graph には HLSL ノードを直接作成してグラフに自動表示できるシェーダー関数リフレクション API が追加され、グラフの煩雑さを軽減する新しい Expression ノードと Switch ノードも追加されました。エディターに組み込まれた AI ツール(コンテキストヘルプ用の Assistant、アセット生成用の Generators、ランタイム推論用の Sentis)も引き続き拡張されています。


ランタイムの移行

注目すべき点として、Unity 6.5 は Mono スクリプティングランタイムから Microsoft の CoreCLR への移行を静かに継続しています。この移行は 10 年以上で Unity の C# レイヤーにとって最も重要な変更であり、次の 2 回のリリースで本格化します:6.7 で実験的な CoreCLR プレイヤー、6.8 で Mono の完全削除です。

これはここで 1 段落で扱うより独自の記事に値する内容なので、CoreCLR がプロジェクト、特にモバイルフレームタイムとガベージコレクションに実際に何をもたらすかについては、専用の関連記事で取り上げています。


Unity 6.5 にアップグレードすべきか?

状況によって完全に異なります:

あなたの状況 推奨
数ヶ月以内にリリース予定 推奨しません。6.3 LTS に留まり、アップデートリリースを追いかけてリリースに臨まないでください。
開発中だがリリース予定なし 価値あり。最新のプラットフォーム・パフォーマンス改善が得られ、最終的な 6.7 LTS への移行がスムーズになります。
まだ Unity 6.0 LTS を使用中 移行を計画してください。サポートは 2026 年 10 月に終了します。6.5 または 6.3 LTS のいずれも妥当な移行先です。
まだ Built-In Render Pipeline を使用中 6.5 へのアップグレードは二次的です。優先すべきは BIRP が削除される前に URP 移行を計画することです。
より古い Unity バージョン(2021、2022、またはレガシービルド)を使用中 これは通常のアップグレードではなく近代化プロジェクトです。そのように予算を確保してください。

率直なまとめ:6.5 はモバイル・Web 向けに実質的な改善を含む、良い・合理的なアップデートリリースです。安定したプロジェクトにとって緊急性はありません。しかし非推奨リストは、バージョンに関係なくすべてのスタジオが対応すべき促しです。


私たちがお手伝いできること

Ocean View Games はシニア Unity スタジオです。私たちはまさにこの種の作業を計画・実行します:Unity バージョンアップグレード、BIRP から URP への移行、古いまたはレガシーな Unity プロジェクトの完全近代化、そして モバイルパフォーマンス最適化 および モバイル・Web ビルド です。

私たちと働く違いは、直接シニアエンジニアと話せることです。作業を行うエンジニアと直接会話でき、プロデューサーを介したメッセージではありません。古い Unity バージョンのプロジェクトや、BIRP コードベースの移行が必要だとわかっている場合、私たちは正直にアップグレードの規模を提示し、実際に何が必要かを伝え、共同開発パートナーとして作業に取り組みます。

お問い合わせ いただければ、契約前に率直な評価をお伝えします。


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David Edgecombe はロンドンを拠点とする Unity スタジオ Ocean View Games のディレクター兼プリンシパル Unity エンジニアです。12 年のゲーム開発経験を持つ Unity Certified Expert で、Jagex での RuneScape Mobile のモバイル開発を含め、Unity アーキテクチャ、モバイルパフォーマンス、プロダクション品質のビルド出荷を専門としています。