Unity 6.5 已於 2026 年 6 月中旬推出,如果你只是快速瀏覽公告,會以為這只是一次「小更新」而略過。這次更新並沒有任何單一的重磅新功能,但 6.5 的影響力比表面看起來更大,因為最重要的變更其實是「刪減」。多個至今仍有大量專案依賴的系統已被標記即將移除,時間倒數已經開始。

本文將以我們給客戶的建議角度,說明實際的變更、哪些部分取決於你目前的開發階段,以及是否該升級的直白結論。


首先,這是一次什麼樣的更新

在 Unity 6 的模型中,有兩種更新,而它們的差異本身就決定了大部分的升級問題。

更新版本(6.4、6.5、6.6)會帶來最新的功能、平台支援與效能改進。Unity 將 6.5 定位為「支援版本」,其穩定性與關鍵修正品質與 LTS 版本相同,直到下一個版本推出為止。這類版本適合正在積極開發或處於中期循環的專案。

LTS 版本(6.3 LTS,以及今年稍後的 6.7 LTS)是用來鎖定正式製作的版本。6.3 LTS 將持續提供修正與平台更新,直到 2027 年 12 月。這類版本是即將或已經進入發行階段作品的避風港。

如果你尚未更新,有一個日期值得注意:Unity 6.0 LTS 的支援將於 2026 年 10 月結束。如果你仍在使用 6.0,真正的期限就是這個日期,而不是 6.5。


真正的重點:哪些功能即將被移除

這才是你需要關注的部分。雖然這些變更目前不會破壞你的專案,但每一項都需要納入規劃。

內建渲染管線(Built-In Render Pipeline)已被棄用。 BIRP 目前仍可正常運作,Unity 也承諾會支援到 6.7 LTS 完整生命週期結束,但它將在未來的版本中被移除。如果你仍在使用 BIRP,這是提醒你開始規劃遷移至 URP 的訊號,現在就著手比等到被迫升級時再做要從容許多。Unity 已新增命令列工具與 Render Pipeline Converter,可協助將 BIRP 資源轉移,因此現在正是開始的好時機。

動態批次處理(Dynamic batching)已被棄用,將在未來的版本中移除。如果你依賴它來減少 draw call,建議改用 GPU 實例化、SRP Batcher 或靜態批次處理,視你的內容需求而定。

HDRP 進入維護模式。 HDRP 仍然可用,也持續支援新平台(包括 Nintendo Switch 2),但不再新增功能。Unity 正在將 URP 作為所有目標平台的主要渲染管線。如果你正在為新專案選擇渲染管線,這個整合方向值得納入考量。

其他小項目: HDRP 的 OptiX 降噪器已被棄用,改用 Intel 的跨平台 OIDN(若你使用 OptiX 的時間相干性進行路徑追蹤,這將是相容性破壞性變更);ReplayKit API 自 6.0 起即已過時,現已移除;Entities Journaling 也被棄用。

重點提醒: Unity 6.5 的重點並非新功能,而是多項生命週期結束通知。能從容因應的團隊,會在每次更新時閱讀棄用清單並提前安排工作。受影響的團隊,則是等到兩年後因引擎升級而被迫發現 BIRP 已消失時才驚覺。


對行動與網頁平台有影響的變更

如果你是發行到行動裝置或瀏覽器,這正是 6.5 值得升級的原因。

網頁建置有明顯改善。 WebAssembly 2023 已成為預設目標,Unity 將 Emscripten 編譯器內建於網頁平台套件中,不再需要自行管理;IL2CPP 的中繼資料也經過最佳化,可減少網頁建置大小並縮短載入時間。此外,還新增了專為行動瀏覽器最佳化的執行階段。對於發行 WebGL 的開發者來說,這對下載大小與首幀時間這兩大痛點都是實質改善。

Android 啟動速度更快,透過建置層級的最佳化減少啟動時間。在行動裝置上,啟動時間是留存率的重要因素,因此這項改進值得擁有。

iOS 與 tvOS 新增實驗性的 Swift Xcode 專案類型。 Unity 正在重新設計引擎與 Apple 平台之間的連接層,目前已提供專用的原生外掛程式公開 API,支援生命週期事件、覆疊內容,以及與 C# 之間的訊息傳遞。如果你開發的遊戲依賴原生 iOS 整合,這是一個值得關注的方向,但「實驗性」表示你應該先測試,尚未適合正式上線。

iOS 送審前需注意的陷阱: UnityWebRequest 已將底層網路函式庫從 NSURLSession 切換為 Mbed TLS,因此不再自動豁免 App Store 的加密出口管制規定。如果你使用 UnityWebRequest,請檢查是否需要更新出口合規聲明。這只需五分鐘,就能避免送審被拒。


給美術與 2D 團隊的更新

簡述如下,雖然不是我們的核心焦點,但仍有實質價值:Unity 6.5 新增自訂 2D 燈光與陰影系統的 API、為精靈帶來自由形態、基於籠架的變形功能的 BlendShape API,以及 2D 物理核心的持續改進。Shader Graph 新增著色器函式反射 API,讓你可直接撰寫 HLSL 節點並自動出現在圖表中,同時新增 Expression 與 Switch 節點以減少圖表雜亂。編輯器內建的 AI 工具(用於情境協助的 Assistant、用於資源生成的 Generators,以及用於執行階段推論的 Sentis)也持續擴展。


執行階段正在悄悄轉變

值得特別指出,因為這是未來更大的趨勢:Unity 6.5 持續將 Mono 腳本執行階段遷移至 Microsoft 的 CoreCLR。這是 Unity C# 層十年來最大的變更,將在接下來的兩個版本中正式落地:6.7 將提供實驗性的 CoreCLR 玩家,6.8 則將完全移除 Mono。

這值得另行專文討論,因此我們已在另一篇配套文章中說明 CoreCLR 對你的專案的實際意義,特別是對行動裝置影格時間與垃圾回收的影響。


那麼,應該升級到 Unity 6.5 嗎?

這完全取決於你目前的狀況:

你的情況 建議
即將在幾個月內發行 不建議。請留在 6.3 LTS,不要為了追逐更新版本而影響發行。
開發中期,尚未接近發行 值得升級。你可取得最新的平台與效能改進,並為未來跳升至 6.7 LTS 做好準備。
仍在使用 Unity 6.0 LTS 無論如何都應規劃遷移。支援將於 2026 年 10 月結束,6.5 或 6.3 LTS 都是合理的目標。
仍在使用內建渲染管線 6.5 升級是次要事項,優先任務是在 BIRP 被移除前,規劃遷移至 URP。
使用更舊的 Unity 版本(2021、2022 或更早的版本) 這是現代化專案,而非例行升級,請以此預算規劃。

誠實的總結:6.5 是一次良好且合理的更新版本,確實帶來行動與網頁平台的改善。對於穩定的專案來說並非急迫,但它的棄用清單提醒每個工作室都應該採取行動,無論是否選擇這個特定版本。


我們能如何協助

Ocean View Games 是一家資深 Unity 工作室。我們專門規劃與執行這類工作:Unity 版本升級、BIRP 轉 URP 遷移,以及舊版或遺留 Unity 專案的全面現代化,同時提供 行動效能最佳化行動與網頁建置 服務。

與我們合作的優勢在於可直接與資深工程師對話,而非透過製作人轉達訊息。如果你有使用較舊 Unity 版本的專案,或是已知需要遷移的 BIRP 程式碼庫,我們可以誠實評估升級所需的工作量,並以 共同開發夥伴 的角色協助執行。

歡迎聯絡我們,我們將在任何承諾前提供直白的評估。


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David Edgecombe 是 Ocean View Games 的總監兼首席 Unity 工程師,該公司為倫敦的 Unity 工作室。他擁有 12 年遊戲開發經驗(包括在 Jagex 負責《RuneScape Mobile》的行動開發),是 Unity 認證專家,專長於 Unity 架構、行動效能,以及交付生產級建置。